1001 jeux de créativité avec les objets PDF

Please forward this error screen 1001 jeux de créativité avec les objets PDF cloud1. En raison de l’accès limité au réseau Internet, le projet avance lentement. 1980, toutefois, la communauté bénéficie d’un accès régulier à Internet, et le rythme de croissance des publications s’accélère. Parallèlement, en 1978, le Conseil des Arts du Canada créé Canadiana, un organisme sans but lucratif visant la préservation du patrimoine canadien et à sa mise en ligne.


Que fait-on d’une chaise ? On s’assied dessus, oui. Mais… qu’en pense la chaise ? Quel est son meilleur souvenir de chaise ? Où rêve-t-elle d’être prise en photo ? Et si c’était un instrument de musique ? Ou de dessin ?

Ce livre singulier et foisonnant vous invite à donner vie aux objets du quotidien. Pas pour les transformer par un quelconque «bricolage», mais pour stimuler votre propre envie d’explorer, de parler… et d’imaginer !

Un indispensable décapsuleur de créativité pour les professionnels de l’éducation, comme pour toute personne cherchant, seule ou en groupe, à enrichir sa vision du monde.

Philippe Brasseur
Philippe Brasseur a quitté un job de rédacteur en chef de magazines pour enfants afin de se consacrer à sa propre création. Il a publié notamment chez Pastel. Chez Casterman, il est l’auteur de 1001 activités autour du livre. Il est par ailleurs animateur de multiples formations à la créativité et ce, tant pour enfants que pour adultes.

En 1993, John Mark Ockerbloom crée Online Books Page. Contrairement au projet Gutenberg, ce projet cherche à répertorier et réunir différents textes numériques anglophones déjà publiés, au sein d’un point d’accès unique. En 1995, Jeff Bezos crée Amazon. La presse, dans son sens large, commence alors à se mettre en ligne. De son côté, Brewster Khale fonde Internet Archive. En 1997, la Bibliothèque nationale de France crée Gallica.

En 2000, le logiciel de lecture Mobipocket est créé. Le Gemstar ebook devient alors la première tablette de lecture numérique officielle. En 2001, Adobe Flash Player lance son premier logiciel gratuit qui permet la lecture de fichiers numériques. L’année 2001 marque enfin la création du premier smartphone. En 2004, la compagnie Sony produit sa propre tablette.

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